Bienvenido al curso de ABJ

El Centro Cultural de España en La Paz (CCELP), en coordinación con la Dirección Distrital de Educación de Santa Rosa del Yucuma y el Proyecto Social Jasaye, presenta el Curso de Capacitación en Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), una propuesta formativa dirigida a maestras y maestros del municipio de Santa Rosa del Yucuma.

Nuestro Programa

Curso de Capacitación en Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
Santa Rosa del Yucuma / 2026

El Centro Cultural de España en La Paz (CCELP), en coordinación con la Dirección Distrital de Educación de Santa Rosa del Yucuma y el Proyecto Social Jasaye, presentan el Curso de Capacitación en Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), dirigido a maestras y maestros del municipio.

Esta propuesta busca fortalecer las capacidades pedagógicas locales para integrar estrategias lúdicas en procesos de enseñanza-aprendizaje, complementar la implementación de la Ludoteca Móvil del CCELP y promover el uso del juego como herramienta metodológica innovadora, eficiente y alineada a las normas en la educación boliviana.

El programa combina un componente virtual de formación asincrónico y un laboratorio presencial de aceleración de proyectos, orientado a generar experiencias prácticas de aplicación inmediata en unidades educativas.

El proyecto busca promover una comprensión del juego como herramienta pedagógica, fortalecer la capacidad de análisis crítico de los maestros y maestras y estimular la creación de propuestas que articulen el ABJ con el marco normativo vigente, especialmente con los Proyectos Socioproductivos (PSP) implementados en el primer trimestre del año escolar.

Objetivo general

Fortalecer competencias pedagógicas de maestras y maestros de la Dirección Distrital de Santa Rosa en el uso del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) mediante un curso virtual asincrónico y un laboratorio presencial de aceleración de proyectos, promoviendo la creación de experiencias educativas lúdicas, contextualizadas y articuladas al marco normativo nacional.

Objetivo específicos

  1. Desarrollar competencias para el análisis crítico de juegos, identificando sus dinámicas, procesos y potenciales de aprendizaje para su aplicación pedagógica.
  2. Incorporar el diseño de experiencias lúdicas en la planificación del maestro y maestra, promoviendo una comprensión de la ludoteca como un espacio de experiencias más que de materiales.
  3. Articular el ABJ con el contexto educativo boliviano, especialmente con los Proyectos Socioproductivos (PSP), y con las necesidades y realidades de las unidades educativas locales.
  4. Garantizar el acceso equitativo a los materiales formativos, mediante una estrategia multiplataforma que permita la descarga, consulta y uso de los contenidos incluso en contextos de baja conectividad.
  5. Impulsar la creación de proyectos pedagógicos prácticos y aplicables, desarrollados por los docentes y fortalecidos en el laboratorio de aceleración, con posibilidades de ser replicados en otras unidades educativas.
  6. Difundir buenas prácticas a maestros y maestras, sistematizando los 20 mejores proyectos del laboratorio en un guía en formato digital, para promover su adopción y multiplicación en la comunidad educativa.
  7. Vincular a maestros y maestras con actores educativos especialistas internacionales, facilitando un intercambio de experiencias, enfoques y metodologías que enriquezcan el trabajo pedagógico local.

El curso ha sido diseñado para ofrecer contenidos prácticos, utilitarios y directamente aplicables en el aula. Se fundamenta en dos pilares conceptuales.

A. Análisis del juego

Desarrollar la capacidad del maestro y maestra para identificar los procesos, decisiones y dinámicas que emergen durante el juego, reconociendo sus potenciales educativos. Este pilar permite a los participantes ponerse “las gafas” del análisis lúdico para comprender qué aprendizajes están en juego y cómo aprovecharlos pedagógicamente.

B. Construcción de experiencias

Promover el diseño de experiencias donde el juego se integre de manera orgánica al proceso de aprendizaje. El objetivo es fortalecer la idea de una ludoteca basada en experiencias y no únicamente en materiales, destacando que lo esencial es la mecánica, la interacción y la intencionalidad pedagógica.

  • ABJ como enfoque central, integrando dinámicas de juego para desarrollar pensamiento crítico, habilidades socioemocionales y aprendizajes significativos.
  • Proceso mixto: Clases grabadas, espacios sincrónicos de consulta y laboratorio de aceleración de proyectos.
  • Aprendizaje activo y colaborativo: ejercicios, prototipado, testeo, retroalimentación entre pares y acompañamiento profesional.

Conexión con el contexto boliviano

  • Ludoteca móvil del CCELP: Se hará referencia a la ludoteca permanente e itinerante instalada mediante el Proyecto Jasaye en Santa Rosa de Yacuma y comunidades cercanas, cuya colección está disponible para préstamo y apoyo a proyectos educativos.
  • Marco normativo: El contenido del curso se conectará directamente con la elaboración e implementación de los PSP, ofreciendo ejemplos de integración del ABJ en procesos comunitarios y productivos normados por el Estado.
  • Transversalidad curricular: El curso incluirá experiencias aplicadas en diversas áreas: lenguaje, historia, matemáticas e idiomas.

Formato y duración: El curso en su formato virtual asincrónico, estará compuesto por cinco clases grabadas con una duración de 1 hora y 30 minutos cada una. Para garantizar mayor claridad, dinamismo y accesibilidad, cada clase se dividirá en varios videos, manteniendo la carga académica total.

Desarrollo teórico-práctico: Cada video finalizará con una pausa reflexiva acompañada de un mini-ejercicio práctico, orientado a construir progresivamente el entregable del trabajo final. Este proceso mantiene un rol activo, fomenta la reflexión inmediata y facilita la apropiación de los contenidos a los participantes.

Material complementario: Los participantes recibirán una “maleta de recursos” por cada sesión, compuesta por textos, lecturas recomendadas, enlaces a páginas web y materiales de referencia que amplíen el contenido del video. Este enfoque ofrece un aprendizaje autónomo, adaptable y sostenible.

Accesibilidad y distribución: Conscientes de la diversidad tecnológica del contexto educativo boliviano, el contenido del curso (videos, resúmenes, recursos) se distribuirá por varios canales: Plataforma oficial del curso, Google Drive, WhatsApp. Esta estrategia reduce barreras de acceso y permite la participación incluso con conectividad limitada.

Proyectos finales: El curso busca incentivar la creación de acciones pedagógicas concretas a corto plazo. Los mejores 20 proyectos serán desarrollados en el Laboratorio de Aceleración presencial, concluyendo con su sistematización y guía para su publicación y difusión.

Etapa 1 — Capacitación asincrónica (10 días)

  • Reunión informativa inicial (30 minutos)
  • 5 clases grabadas de 1h30 en varias cápsulas cada una de 30 min o menos.
  • 5 ejercicios entregables.
  • Transmisión opcional día por medio (19:00–21:00) y espacio de consultas.
  • Acompañamiento mediante chat WhatsApp.
Etapa 2 — Recepción y selección de proyectos (4 días)

  • Reunión informativa de orientación técnica.
  • Presentación de trabajos finales.
  • Selección de 20 proyectos bajo criterios de impacto, sostenibilidad, viabilidad, creatividad, dimensión lúdica y mecanismos de evaluación.
  • Reunión virtual de anuncio de proyectos seleccionados.
Etapa 3 — Laboratorio de Aceleración de Proyectos (4 días)

  • Sesiones presenciales en Santa Rosa del Yucuma.
  • Construcción de prototipos, testeo, ajustes metodológicos y preparación para la implementación en aula.
  • Sistematización y elaboración de guías de las experiencias para su publicación digital.

Primera clase: Introducción a las estrategias ABJ – Oriol Ripoll

Conversaremos sobre el juego como herramienta cultural y pedagógica, y sobre su potencial para generar experiencias de aprendizaje significativas. Analizaremos qué aporta cualquier juego al aprendizaje más allá del contenido explícito: la toma de decisiones, la gestión del error, la experimentación, la cooperación y la reflexión. A partir de esta mirada, exploraremos cómo leer los juegos desde una perspectiva educativa, entendiendo que no todos sirven para lo mismo, pero que todos pueden aportar aprendizajes si se utilizan con criterio. A través del análisis de juegos, ejemplos reales y espacios de diálogo, se propondrán criterios claros para seleccionar y aplicar juegos en contextos educativos sin reducirlos a meros recursos motivacionales. Se pretende que este espacio de reflexión y exposición de ideas contribuya a repensar el Aprendizaje Basado en Juegos como una estrategia consciente y fundamentada, capaz de superar usos superficiales y de abrir la puerta a nuevas formas de enseñar y aprender desde el pensamiento lúdico.

Segunda clase: Estrategias lúdicas para la enseñanza de idiomas – Simone do Carmo

Este módulo se centra en la aplicación de los principios del aprendizaje basado en juegos para la enseñanza de idiomas. Su finalidad es proporcionar ejemplos concretos y modelos de actividades lúdicas que fomenten la comunicación, la colaboración y el uso contextualizado del idioma. El objetivo final es capacitar a los participantes para aplicar, adaptar y diseñar propuestas de juego adecuadas para diversos niveles y entornos de aprendizaje.

Tercera clase: Experiencias lúdicas aplicadas al aprendizaje de la historia – Lara Lasave

La propuesta de la clase se organizará en torno a cinco preguntas disparadoras.

¿Para qué utilizar juegos en clase de historia? Allí, abordaremos brevemente las competencias del pensamiento histórico y las “habilidades blandas” que pueden estar presentes entre nuestros objetivos como así también otros beneficios o potencialidades del uso de juegos.

¿Cómo utilizar juegos en clase de historia? Aquí, debemos definir nuestros objetivos, cuándo utilizar la propuesta, quiénes son nuestros destinatarios, cuáles son sus características y qué recursos tendremos disponibles.

¿Cómo elijo un juego? Pensaremos en los elementos de los juegos (reglas, componentes, mecánicas, temática, etc) y los pondremos en relación con las preguntas anteriores (para qué y cómo).

¿Qué juegos existen? Será una invitación a pensar en los juegos que conocemos y a explorar nuevos: Clásicos - modernos; tradicionales - comerciales; analógicos - digitales; posibles adaptaciones…

¿Cómo diseñar (o adaptar) juegos? A modo de síntesis, retomaremos cuáles son las competencias deseadas u objetivos; qué recursos (o juegos) tenemos disponibles; qué posibilidades materiales tenemos de generar o adaptar juegos…

La actividad procurará ir acompañando este proceso de manera que se vayan haciendo las reflexiones y, al finalizar la clase, haya al menos un prototipo de juego (original o una adaptación de algún juego -o sus elementos- con fin educativo).

Cuarta clase: Función de la ludoteca; juegos sin materiales; experiencias lúdicas aplicadas a matemáticas – Fabián Zamit

Conversaremos sobre la importancia de las ludotecas como portadoras del juego, su interrelación con la sociedad y de su potencial como generadoras de entornos aprendizaje y desarrollo educativo. Utilizando la imaginación, el entorno o recursos simples, exploramos los juegos sin materiales como experiencias lúdicas alternativas al uso de juguetes, juegos o objetos específicos. A través del pensamiento lúdico, experiencias y elementos simples, desarrollaremos la competencia matemática.

Se pretende que a través de este espacio de exposición de ideas, variantes de juegos y proyectos se contribuya a construir nuevas pedagogías, que el juego supere las barreras de un aula tradicional para crear entornos donde la educación fluya de manera divertida.

Quinta clase: Construcción de proyectos ABJ – Orio Ripoll

Reflexionaremos sobre cómo transformar una idea, un juego o una dinámica lúdica en un proyecto de Aprendizaje Basado en Juegos con sentido educativo. Abordaremos la estructura básica de un proyecto ABJ, poniendo el foco en la coherencia entre los objetivos de aprendizaje, la experiencia de juego propuesta y el rol de las personas participantes. El objetivo es entender el diseño de proyectos ABJ como un proceso consciente, donde cada decisión tiene un impacto en la experiencia y en los aprendizajes que se generan. A través del análisis de experiencias reales, ejemplos de proyectos y herramientas de diseño, se trabajarán criterios para valorar, revisar y mejorar propuestas ABJ. Se pretende que este espacio final sirva para consolidar una mirada crítica sobre el uso del juego en educación, dotando a los participantes de recursos para diseñar, analizar y evaluar proyectos lúdicos que vayan más allá de actividades puntuales y contribuyan a construir entornos de aprendizaje significativos y sostenibles.
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Se entregará un certificado de participación a quienes presenten todos los trabajos o actividades entregables correspondientes a las 5 clases asincrónicas del Curso de capacitación en ABJ.

Así mismo los participantes del Laboratorio presencial de aceleración de proyectos obtendrán otro certificado por haber asistido a los 4 días de desarrollo del laboratorio.

N. Actividad Fecha Horario
1 Reunión informativa inicial 30/01/2026 11:00–12:30
2 Transmisión de primera clase 30/01/2026 19:00–21:00
3 Transmisión de segunda clase 02/02/2026 19:00–21:00
4 Transmisión de tercera clase 04/02/2026 19:00–21:00
5 Transmisión de cuarta clase 06/02/2026 19:00–21:00
6 Transmisión de quinta clase 09/02/2026 19:00–21:00
7 Reunión informativa trabajo final 11/02/2026 11:00–12:00
8 Recepción y selección de proyectos 11–16/02/2026 Hasta las 18:00
9 Reunión anuncio de seleccionados 19/02/2026 11:00–12:00
10 Laboratorio presencial de aceleración de proyectos 26-27 de febrero y 2-3 de marzo 09:00–12:00

Nuestro cronograma del ABJ

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01

Reunión informativa inicial

Fecha: 30/1/2026

Hora: 11:00–11:30

Ver grabación

02

Transmisión de primera clase

Fecha: 30/1/2026

Hora: 19:00–21:00

 

03

Transmisión de segunda clase

Fecha: 2/2/2026

Hora: 19:00–21:00

 

04

Transmisión de tercera clase

Fecha: 4/2/2026

Hora: 19:00–21:00

 

05

Transmisión de cuarta clase

Fecha: 6/2/2026

Hora: 19:00–21:00

 

06

Transmisión de quinta clase

Fecha: 9/2/2026

Hora: 19:00–21:00

 

07

Reunión informativa trabajo final

Fecha: 11/2/2026

Hora: 11:00–12:00

Ver grabación

08

Reunión anuncio de seleccionados

Fecha: 19/2/2026

Hora: 11:00–12:00

 

Los facilitadores del ABJ

Nuestro equipo de facilitadores está compuesto por especialistas de alto nivel, reconocidos por su trayectoria y liderazgo en la industria.

El material de cada clase se encuentra dividido en 3 bloques: Videos de la clase, Tareas y Material Complementario.

Para pasar las clases se debe ver los videos del primer bloque.

Sí en alguna clase se solicita que revisen algún material específico (video, documento u otro) podrán encontrar este materialen el bloque de Materiales complementarios.

Todas las tareas deben entregarse con el nombre de la clase a la que pertenecen y el nombre de la persona que la realizó, a través del grupo de WhatsApp. (Ejemplo: Tarea 1, Clase 1, Julio Jaramillo)

1ra clase

Oriol Ripoll

INTRODUCCIÓN A LAS ESTRATEGIAS ABJ

# Tipo de material Título Duración Descripción
1 Video Primera clase
Primera parte
1.1 - Qué es un juego_.mp4 10:14 Análisis conceptual de los elementos que conforman a un juego.
2 Video Primera clase Segunda parte 1.2 - Tipos de juegos para el aprendizaje.mp4 10:34 Descripción de siete (más 2) tipos de juegos para utilizar en el aprendizaje.
3 Video Primera clase Tercera parte 1.3 - El juego como sistema .mp4 5:25 Primer acercamiento a la comprensión del juego como un sistema.
4 Video Primera clase
Cuarta parte
1.5 - El juego como sistema 2.mp4 16:31 Segundo acercamiento a la comprensión del juego como un sistema, utilizando como ejemplo el juego Celebridades.
5 Video Primera clase
Quinta parte
1.6 - Aprendizaje jugado.mp4 9:42 Abordaje de la relación entre juego y aprendizaje.
6 Video Primera clase
Sexta parte
1.7 - Potenciales de aprendizaje de los juegos.mp4 6:42 Una herramienta práctica para conocer los potenciales de los juegos.
7 Video Primera clase
Séptima parte
1.8 - ABJ.mp4 12:33 Qué es el Aprendizaje Basado en Juegos.
8 Video Primera clase
Octava parte
1.9 - Tarea - presentación.mp4 2:59 Video de explicación de la Tarea/ Actividad entregable.
Entrega obligatoria.

# Tipo de material Título Descripción
1 Actividad entregable 1.9 - Tarea - texto.pdf Texto con la explicación de la tarea para completar y entregar en documento Word o en fotografía.
Entrega obligatoria.

# Tipo de material Título Descripción
1 Material complementario 1.1 - Qué es un juego_.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
2 Material complementario 1.2 - Tipos de juegos.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
3 Material complementario 1.3 - El juego como sistema.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
4 Material complementario 1.4 - Celebridades.pdf Actividad lúdica para comprender el juego como un sistema.
5 Material complementario 1.5 - El juego como sistema 2.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
6 Material complementario 1.6 - Aprendizaje jugado.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
7 Material complementario 1.7 - Potenciales de aprendizaje de los juegos.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
8 Material complementario 1.8 - ABJ.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
9 Material complementario 1.9 - Tarea - presentación.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.

2da clase

Simone Do Carmo

ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS

# Tipo de material Título Duración Descripción
1 Video
Segunda clase
Primera parte
1. Estrategias lúdicas para la enseñanza de idiomas.mp4 27:27 Introducción a la aplicación del juego a la enseñanza de idiomas. Repaso de conceptos de ABJ. Exploración de su aplicabilidad en una clase de lengua y literatura.
2 Video
Segunda clase
Segunda parte
2. Juegos digitales.mp4 25:32 Ejemplos de juegos digitales para utilizar en la enseñanza.
3 Video
Segunda clase
Tercera parte
3. Juego físico.mp4 22:32 Ejemplos de juegos físicos para utilizar en la enseñanza.

1 Doc Word - Actividad entregable 1.1 Estrategias lúdicas para el aprendizaje de un idioma - Actividad 1.docx Ejercicio para completar y entregar en documento Word o en fotografía.
Entrega obligatoria
2 Doc Word - Actividad entregable 2.1 Juegos digitales - Actividad 2.docx Ejercicio para completar y entregar.
Entrega opcional
(en caso de no tener acceso a internet)
3 Doc Word - Actividad 3.1 Juego físico - Actividad 3.docx Ejercicio para practicar lo aprendido en la clase.

# Tipo de material Título Descripción
1 Material complementario 1.2 Estrategias lúdicas para la enseñanza de idiomas. (1).pdf Presentación en PDF de la primera parte del curso.
2 Material complementario 2.2 Juegos digitales (1).pdf Presentación en PDF de la segunda parte del curso.
3 Material complementario 3.2 Juegos físicos (1).pdf Presentación en PDF de la tercera parte del curso.

3ra clase

Lara Lasave

EXPERIENCIAS LÚDICAS APLICADAS AL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA

# Tipo de material Título Duración Descripción
1 Video
Tercera clase
Primera parte
1. Para qué - Lasave.mp4 23:16 Presentación de la clase y reflexiones sobre: ¿Para qué utilizar los juegos en una clase de historia? Repaso sobre las potencialidades del uso de juegos en el aula.
2 Video
Tercera clase
Segunda parte
2. Cómo utilizar juegos - Lasave .mp4 14:45 Criterios orientadores que ayuden a elegir o diseñar propuestas lúdicas con sentido pedagógico.
3 Video
Tercera clase
Tercera parte
3. Cómo elijo - Lasave.mp4 16:30 ¿Cómo elijo un juego? Análisis de sus elementos. Reglas y componentes de los juegos. ¿Qué me interesa de este juego?
4 Video
Tercera clase
Cuarta parte
4. Que juegos existen - Lasave.mp4 24:19 Introducción a los tipos de juego que existen y que pueden ser útiles para el aula.
5 Video
Tercera clase
Quinta parte
5. Cómo diseñar - Lasave.mp4 12:22 Propuestas para adaptar o diseñar juegos para utilizar en clases.
6 Video
Tercera clase
Sexta parte
6. Guía para realizar la actividad - Lasave.mp4 3:30 Breve explicación de cómo realizar la actividad entregable.

# Tipo de material Título Descripción
1 Doc PDF - Actividad entregable Lasave - Actividad. Planilla para analizar juegos.pdf Ejercicio para completar y entregar en documento Word o en fotografía.
Entrega obligatoria

# Tipo de material Título Descripción
1 Material complementario Material para docentes - Lasave_1.pdf Transcripción de la información utilizada en los videos de esta clase.
2 Material complementario Referencias bibliográficas - Lasave.pdf Información sobre las referencias bibliográficas y páginas WEB recomendadas.

4ta clase

Fabian Zamit

FUNCIÓN DE LA LUDOTECA
JUEGOS SIN MATERIALES
EXPERIENCIAS LÚDICAS APLICADAS A MATEMÁTICAS

# Tipo de material Título Duración Descripción
1 Video Cuarta clase
Primera parte
1. Porqué son necesarias las ludotecas_Fabián Zamit.mp4 21:15 Abordaje sobre el papel que juegan las ludotecas en la sociedad.
2 Video
Cuarta clase / Segunda parte
2. La competencia matemática a través del juego_Fabian Zamit.mp4 10:23 Introducción al uso de los juegos para desarrollar las competencias matemáticas.
3 Video
Cuarta clase / Tercera parte
2.1 Dinámicas y experiencias lúdicas_Juegos de mesa1_Competencia matemática_Fabian Zamit.mp4 7:22 Ejemplos de juegos de mesa para desarrollar competencias matemáticas.
4 Video
Cuarta clase / Cuarta parte
2.2 Dinámicas y experiencias lúdicas_Juegos de mesa2_Competencia matemática_Fabian Zamit.mp4 5:38 Continuación de ejemplos de juegos de mesa.
5 Video
Cuarta clase / Quinta parte
2.3 Dinámicas y experiencias lúdicas_Juegos de rol_Competencia matemática_Fabian Zamit.mp4 6:52 Ejemplos de juegos de rol para desarrollar competencias matemáticas.
6 Video
Cuarta clase / Sexta parte
2.4 Dinámicas y experiencias lúdicas_Escape Rooms_Competencia matemática_Fabian Zamit.mp4 7:41 Ejemplos de Escape Rooms y explicación del ejercicio entregable.
7 Video
Cuarta clase / Séptima parte
3.1 Juegos sin materiales_Fabian Zamit.mp4 3:35 Abordaje de los juegos sin materiales. ¿Qué recursos utilizar cuando no se cuenta con materiales físicos para desarrollar estrategias ABJ?
8 Video
Cuarta clase / Octava parte
3.2 Juegos sin materiales - Competencia matemática_Fabian Zamit.mp4 5:51 Propuestas de juegos sin materiales para desarrollar las competencias matemáticas.
9 Video
Cuarta clase / Novena parte
3.3 Juegos de exterior y juegos con lenguaje_Fabian Zamit.mp4 7:27 Actividades lúdicas para desarrollar en espacios abiertos y actividades lúdicas con uso del lenguaje.
10 Video
Cuarta clase / Décima parte
3.4 Feedback constructivo y Ejercicio final_Fabian Zamit.mp4 4:52 Cómo complementar nuestras actividades con una retroalimentación constructiva, la transformación docente que genera el juego y la explicación del ejercicio final de la clase.

# Tipo de material Título Descripción
1 Doc PDF
Actividad entregable
1.2 Porqué son necesarias las ludotecas - Actividad 1.pdf Ejercicio para completar y entregar en documento Word o en fotografía.
Entrega obligatoria.
2 Doc PDF
Actividad entregable
2.5 Ejercicio_Competencia matemática.pdf Ejercicio para completar y entregar.
Entrega obligatoria.
3 Doc Word
Ejemplo actividad
2.6 Ficha para ejercicio entregable_Competencia Matemática y ejemplo.docx Ejemplo para completar la actividad entregable.
4 Doc Word
Actividad entregable
3.5 Ejercicio final_ Mapeando la experiencia lúdica.docx Ejercicio para completar y entregar en documento Word o en fotografía.
Entrega obligatoria
5 Doc PDF
Material complementario para completar la Actividad entregable
3.6 Juegos en grupo interesantes_Material complementario Para completar ejercicio final.pdf Ejercicio para completar y entregar en documento Word o en fotografía.
Entrega obligatoria

# Tipo de material Título Descripción
1 Video
Material complementario
1.1 Decálogo del juego - The Ten Commandments of the Game.mp4 Lista de 10 aspectos que distinguen al juego como una actividad importante para nuestras sociedades.
2 Material complementario 2.7 Material resumen y complementario.pdf Redacción sobre los temas abordados en los videos relacionados con la competencia matemática a través del juego.
3 Material complementario 3.3.1 Material complementario_Invitación al tiempo explosivo - Manual de juegos.pdf Material complementario mostrado en el video 3.3 Juegos de exterior y juegos con lenguaje.
4 Material complementario 4. ¿Por qué los juegos de mesa fortalecen la educación de los estudiantes.pdf Material complementario.

5ta clase

Oriol Ripoll

CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS ABJ

# Tipo de material Título Duración Descripción
1 Video
Quinta clase
Primera parte
5.1 - El ADN de una experiencia de ABJ.mp4 11:48 Repaso por las partes que componen una experiencia de Aprendizaje basado en Juegos.
2 Video
Quinta clase
Segunda parte
5.2 - La pregunta.mp4 15:37 Guía para realizar buenas preguntas de partida para diseñar experiencias ABJ.
3 Video
Quinta clase
Tercera parte
5.3 - Qué acciones.mp4 12:59 Cómo sacar el máximo provecho a los juegos. Qué hacer con los juegos.
4 Video
Quinta clase
Cuarta parte
5.4 - Transferencia.mp4 9:41 Análisis de la transferencia de aprendizaje y de los aspectos que la favorecen.
5 Video
Quinta clase
Quinta parte
5.5 - Y esto cómo lo evaluamos.mp4 12:51 ¿Cómo evaluar las experiencias ABJ realizadas?
6 Video
Quinta clase
Sexta parte
5.7 - La prueba final.mp4 11:06 Video de explicación del trabajo final del curso: Proyecto de diseño de una experiencia ABJ.

# Tipo de material Título Descripción
1 Doc PDF – Actividad entregable 5.7 - La prueba final.pdf Trabajo final para completar y entregar en documento Word.
Entrega obligatoria

# Tipo de material Título Descripción
1 Material complementario 5.1 - El ADN de una experiencia de ABJ.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
2 Material complementario 5.2 - La pregunta.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
3 Material complementario 5.3 - Qué acciones.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
4 Material complementario 5.4 - Transferencia.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
5 Material complementario 5.5 - Y esto cómo lo evaluamos_.pdf Presentación en PDF del video con el mismo nombre.
6 Material complementario 5.6 - Dungeons of numera Carpeta con materiales para jugar Dungeons of Numera. Juego explicado en el video 5.5 Y esto cómo lo evaluamos.
7 Material complementario 5.8 - Morra-Instruccions.pdf Instrucciones para aprender a jugar La Morra. Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.
8 Material complementario 5.9 - Morra-Información sobre el juego.docx Información complementaria sobre el juego La Morra.
Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.
9 Material complementario 5.10 - El awelé como herramienta educativa.docx Instrucciones para aprender a jugar el awelé.
Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.
10 Material complementario 5.11 - Diez juegos para aprender los nombres.docx Instrucciones para aprender a jugar 10 juegos para aprender los nombres.
Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.
11 Material complementario 5.12 - Frontera.docx Instrucciones para aprender a jugar La Frontera.
Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.
12 Material complementario 5.13 - Skelly-Instrucciones.pdf Instrucciones para aprender a jugar Skelly.
Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.
13 Material complementario 5.14 - Información sobre el juego Skelly.docx Información complementaria sobre el juego Skelly.
Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.
14 Material complementario 5.15 - El gran concurso de conocimientos.docx Instrucciones para aprender a jugar El gran concurso de conocimientos.
Juego propuesto por Oriol para utilizar en la tarea final.

Grupo de WhatsApp

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